Định nghĩa Core game loop
Core game loop hay core loop là gì?
Core loop là những hành động lặp đi lặp lại trong suốt quá trình người chơi tương tác với trò chơi
Core game loop được định hình dưới dạng đơn giản nhất là phần thưởng cho một hành động tương tác nào đó. Ví dụ trong môn bóng bàn, với mỗi cú lần hạ gục được đối phương (Action) người chơi được thưởng 1 điểm (Reward) và mỗi ghi đủ 11 điểm trước đối phương (Action) thì người chơi sẽ giành chiến thằng (Reward).
Sự tiến hóa của Core game loop nguyên nhân và phương thức
Nhưng có thể thấy, core loop ở dạng đơn giản nhất chắc chắn sẽ còn tồn tại nhiều vấn đề ví dụ như là gameplay sẽ rất đơn giản và dễ dẫn dến nhàm chán bởi vì lặp đi lặp lại 2 yếu tố.
Để làm cho game của mình cuốn hút hơn hay nói cách khác là tăng engagement của người chơi, các nhà phát triển đã nghĩ ra các gia vị cho game thông qua cách tiếp tục phát triển từ mô hình căn bản của core game
Bằng việc tăng giá trị của từng cục core chính là “Action” và “Reward” các nhà phát triển game kỳ cựu biến hóa sơ đồ basic thành:
Upgrade
Thông qua việc đưa vào cục Upgrade trong vòng coreloop, nhà phát triển sẽ cho người chơi thấy giá trị của các Action của mình ngày càng tăng thông qua việc “Upgrade”, từ đó lại càng tăng thêm giá trị của cục “Reward” vì chỉ có từ Reward mới có thể quy đổi ra thành “Upgrade”
Với các thêm cục Upgrade này vào, mỗi lần 1 core loop được hoàn thiện là 1 lần giá trị của cả 3 cục cùng tăng lên, hay nói cách khác là giá trị của game càng tăng lên.
Kết quả là độ engagement của người chơi càng ngày càng tăng mạnh mỗi lần thực hiện xong 1 core game loop
Wait
Ngoài Upgrade, các chuyên gia về game còn nghĩ ra việc đẩy thêm cả cục “Wait” vào trong sơ đồ
Tại sao lại là “Wait”?
“Wait” tức là chờ đợi, mà chờ đợi là không làm gì cả, nghe qua thì có vẻ vô lý khi cục này được xuất hiện trong core game nhưng mọi thứ không chỉ đơn giản là chờ đợi.
Thứ nhất, chờ đợi cũng là 1 hành động, chính vì thế người chơi bây giờ muốn nhận được cục “Reward” thì phải trải qua 2 hành động 1 là cục “Action” nhưng vẫn chưa đủ, sau khi “Action” thì phải chờ đợi “Wait”.
Vậy nên, giá trị của cục “Reward” được đẩy lên xấp xỉ cũng phải khoảng 2 lần.
Ngoài ra việc vẫn tồn tại cục “Upgrade” nên giá trị của từng cục qua mỗi vòng loop đều trải qua 2 lần tăng giá trị. Nói cách khác giá trị của game và Engagement của người chơi cũng tăng lên đáng kể sau mỗi lần hoàn thành 1 core loop.
Thứ 2, wait còn là một nhân tố cực kỳ quan trọng đóng góp vào phần hình thành khái niệm “Session” cho game.
Session
Session là gì và tại sao phải tạo session cho game
Session là 1 khoảng thời gian mà bắt đầu được tính khi người chơi vào tương tác với trò chơi và kết thúc khi người chơi không chơi trò chơi nữa.
Quan hệ giữa Engagment và Session: Engagement càng cao thì Session càng dài và ngược lại.
Để giải đáp cho câu hỏi tại sao lại cần tạo session cho game, hãy xem qua ví dụ về trò chơi bóng bàn, nếu nếu bây giờ bóng bàn không phải là trò chơi theo session với kết thúc là 11 quả mà là đánh mãi thì có thể 1 trận bóng bàn có thể dài 1 đến 2 ngày. Tuy nhiên sau đó, người chơi sẽ bị kiệt sực, hoặc chán nản đến mức độ sẽ không bao giờ chơi bóng bàn nữa.
Game cũng vậy, chẳng có game nào hoàn hảo đến mức có thể khiến người chơi chơi liền tù tì không dứt, sớm hay muộn Engagement cũng sẽ tụt và khi tụt về 0 thì người chơi sẽ không chơi game đó nữa. Để tránh tính trạng này, nhà phát triển phải tạo ra các session cho game của mình để đảm bảo rằng người chơi sẽ buộc phải dừng chơi ở 1 thời điểm mà khí đó engagement vẫn chưa tụt về không. Sau đó nghỉ ngơi làm việc khác và sau đó quay lại thì mức độ Engagement được refresh.
Chính vì lẽ đó mà session trở thành lý do thứ hai khiến cục “Wait” trở nên quan trọng vì nhà phát triển sẽ sử dụng cục “Wait” này để báo hiệu cho người chơi rằng 1 session đã kết thúc và đã đến lúc người chơi phải dừng chơi.
Vấn đề nảy sinh là, làm thế nào để người chơi quay lại một khi đã bị đuổi đi.
Return Triggers
Là các yếu tố được nhà phát triển lồng ghép nhằm tạo cảm giác muốn quay lại chơi game cho người chơi
Các yếu tố này bao gồm:
Appointment triggers: Là các yếu tố ràng buộc người chơi về thời gian như là nếu quay trở lại game vào thời điểm nhà sản xuất quy định, người sẽ nhận được 1 “Reward” gì đó, nếu không kịp thì “Reward” đó sẽ mất
Competitive triggers: Là các yếu tố liên quan đến sự cạnh tranh giữa các người chơi như là như là để có thể tranh giành top server thì người chơi phải hoàn thành càng nhiều “session” càng tốt
Social Triggers: Là các yếu tố liên quan đến sự tương tác khác giữa người chơi với người chơi như là bạn bè rủ nhau cùng chơi game
Location Triggers: Là các yếu tố liên quan đến địa điểm chơi game cả trong game lẫn ngoài đời như là khi đến địa điểm nhà phát triển yêu cầu thì người chơi sẽ nhận được 1 phần thưởng nào đó
Sales and Events Triggers: Là các yếu tố liên quan đến kích thích tiêu dùng như là giảm giá hay là kiếm các vật phẩm đặc biệt chỉ sinh ra qua các sự kiện
Nudge Triggers: Là các đơn giản và kém hiệu quả nhất gọi người chơi vào chơi game thông qua hệ thống notifications tích hợp trên các hệ máy
Final concept
Tóm lại sau một hồi nâng cấp chỉnh sửa thì coreloop của game sẽ giống như thế này
Mặc dù đây chưa phải cấp độ tiến hóa ultimate form tuy nhiên nó cũng đã đủ để giải quyết được những yếu điểm của basic concept
Quan trọng hơn cả là rất nhiều game đã thành công dựa vào coreloop này mà thành công nhất phải nhắc đến là Clash of clan.
Cuối bài, người viết muốn chia sẻ rằng, không có Concept nào của Core game là hoàn hảo nên việc lựa chọn concept nào để đi theo hoàn toàn phụ thuộc vào tính chất của game cũng như mục đích của nhà phát triển.
(còn tiếp)






